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De camino a la realidad aumentada: Editorial del número 79 (28.1) Abril 2014, de la Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado

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Ya han pasado doce años desde que en el 2002 comenzase el proyecto “Horizon” que pretendía identificar y descubrir las tecnologías emergentes con mayor impacto en el ámbito de la docencia y el aprendizaje. Ya en el informe presentado en el año 2010 se analizaron las seis tecnologías para la información y comunicación (TIC) que previsiblemente repercutirían positivamente y de un modo generalizado en el ámbito de la Educación Primaria, Secundaria y Universitaria. 

Para el año 2011 planteaban que la computación en la nube (cloud computing) estaría extendida en las aulas, concibiendo a la red como un medio para acceder a los recursos y servicios informáticos de utilidad para el desarrollo de las clases, evitando tener instalados en los dispositivos programas específicos y transportar discos duros con documentos y aplicaciones.

Para este mismo año los entornos colaborativos de aprendizaje (lugares de trabajo virtuales), fomentados por herramientas como Google Docs, Dropbox, wikis, blogs, etc., se usarían masivamente en educación, permitiendo intercambiar ideas, imágenes, presentaciones, videos, documentos, etc., sin las limitaciones geográficas existentes hasta ese momento.

Para el año 2013 se planteaba el uso generalizado, en países desarrollados, de dispositivos móviles entre los estudiantes desde los últimos cursos de primaria, orientado el uso hacia aplicaciones que puedan rentabilizarse en el ámbito educativo. También se apuntaba a que el aprendizaje basado en juegos, concebido como colecciones de materiales digitales diseñados como herramienta educativa, se usaría de un modo generalizado ya que fomentarían la adquisición de competencias de un modo lúdico.

Finalmente para 2014-2015 anticipaban que los dispositivos electrónicos estarían dotados de pantallas flexibles, la tecnología OLED (Organic Light Emitting Diode) permitiría la creación de pantallas muy finas de material flexible, siendo un excelente soporte para todo tipo de materiales educativos por su bajo coste y capacidad de adaptación.

Otra tecnología estaría relacionada con la difusión de materiales educativos en contenido abierto (Open Content), se trataría de recursos educativos de alta calidad accesibles a los usuarios a través de Internet. El Open Course Ware (OCW) es uno de los principales ejemplos de la variedad de materiales de utilidad para la enseñanza y el aprendizaje que se pueden encontrar en la Red. 

El futurible planteado en el Horizon 2010 se ha hecho presente, formando parte de la sociedad, la economía, la tecnología, la educación, etc., actuales. La evolución-revolución tecnológica es imparable, diseñando herramientas y dispositivos cada vez más potentes, posibilitando tareas que hace pocos años eran impensables.

Nos encontramos de camino hacia la Realidad Aumentada (AR). El mundo real y el virtual se superponen gracias a la tecnología, nos permitirá combinar la realidad captada por un dispositivo electrónico con elementos ficticios virtuales, simulando de forma fidedigna procesos físicos generados por ordenador. Esta tecnología, diseñada inicialmente para usos comerciales e informativos, tendrá un importante potencial dentro de unos años para proporcionar experiencias de enseñanza y aprendizaje que hasta ahora no se habían experimentado.

Poco a poco se van superando las desconfianzas iniciales de educadores y padres ante las tecnologías y su continua revolución. Ya son consideradas como herramientas destinadas a la formación integral de una generación que se desenvuelve en una sociedad global y cambiante, que ha de estar tecnológicamente preparada para los retos profesionales que tendrán que superar.

En este número monográfico que presentamos se incluyen nueve artículos firmados por reconocidos investigadores nacionales e internacionales en el área de las Tecnologías de la Información y Comunicación, que realizan novedosas e interesantes aportaciones relacionadas con la evolución actual y futura de las TIC aplicadas a la educación.

El primero de los artículos “La formación en competencias mediáticas: una cuestión de responsabilidad ética en educación superior”, presentado por Vicent Gozálvez Pérez, Rosa García-Ruiz e J. Ignacio Aguaded-Gómez, presentan un trabajo que se inscribe en el marco de la ética de las profesiones educativas, ofreciendo argumentos para considerar que la formación en competencias mediáticas por parte del profesorado universitario, no solo responde a una exigencia instrumental necesaria en sociedades del conocimiento, sino que sobre todo constituye una recomendación de tipo ético y deontológico relacionada con el principio ético de la responsabilidad profesional. 

Las profesoras M. Paz Prendes Espinosa y Mª del Mar Sánchez Vera, con el trabajo titulado “Arquímedes y la tecnología educativa: un análisis crítico en torno a los MOOC” realizan una revisión conceptual de los "massive open on line courses" (MOOC) utilizando para ello como símil a Arquímedes y la teoría psicológica del chispazo cognitivo. También presentan la experiencia de la Universidad de Murcia en torno a cuatro MOOC impartidos en el contexto del proyecto Miríada-X, financiado por Universia.

El tercer artículo lo firman investigadores de la Universidad de La Laguna, Manuel Área, José F. Borrás y Belén Sannicolás. Su artículo “La formación del maestro 2.0: el aprendizaje por tareas en entornos b-learning”, ofrece descripción de una experiencia de b-learning en la formación de futuros maestros de educación primaria apoyada en la utilización de un aula virtual (Moodle) combinada con el empleo de los recursos de la Web 2.0 con el objetivo de desarrollar en los estudiantes las competencias de uso pedagógico de las distintas herramientas digitales. Además, anticipan los interesantes resultados de una encuesta de valoración de esta experiencia por el alumnado.

El artículo “Opinión de docentes y estudiantes acerca del uso de las TICs como herramienta para la inclusión de una estudiante con discapacidad”, de Pilar Sánchez López, Magdalena P. Andrés Romero y Manuel Soriano Ferrer, ahonda en la descripción de las adaptaciones realizadas para una estudiante con discapacidad y analiza las opiniones de profesores y compañeros acerca de éstas y su posible relación con las actitudes hacia la discapacidad. Entre sus conclusiones afirman que existe relación entre las actitudes hacia la discapacidad y la visión positiva de adaptaciones basadas en TICs.

En el artículo de Julio Cabero Almenara, Mª Carmen Llorente Cejudo y Margarita R. Rodríguez-Gallego que lleva por título “Estudio y análisis de e-actividades formativas para PLE´S”, se describe y analiza una propuesta de diseño y evaluación de e-actividades para la formación virtual. Las conclusiones los llevan a reflexionar sobre la profundidad cognitiva que se está demandando a los estudiantes en relación con los requerimientos de actividades que realizamos.

El sexto artículo, titulado “Webs didácticas en educación superior: análisis de su contenido y valoración del estudiante”, realizado por Ana B. Mirete Ruiz, Francisco Alberto García Sánchez y Javier J. Maquilón Sánchez, presentan los resultados del análisis de contenido realizado a diez webs didácticas y la valoración que los estudiantes realizan de las mismas. En la investigación participaron más de seiscientos estudiantes de siete titulaciones impartidas en la Universidad de Murcia, afirmando entre sus conclusiones que los estudiantes encuentran de gran utilidad el empleo de webs didácticas para el desarrollo y seguimiento de sus asignaturas y manifiestan tener un alto grado de satisfacción con dicho recurso. 

El artículo presentado por la profesora Begoña Gros Salvat, denominado “Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria”, analiza los beneficios que proporcionan los videojuegos como medio de aprendizaje en la educación superior, con especial énfasis en la formación inicial del profesorado. El artículo describe los principales tipos de juegos digitales, los elementos básicos que permiten y facilitan el aprendizaje a través de los juegos y discute el uso de juegos digitales para la formación docente.

En el octavo artículo, realizado por la investigadora del CONICET en la Universidad Nacional de Río Cuarto (Argentina), Analía Chiecher, “Un entorno virtual, dos experiencias. Tareas académicas grupales y socialización de emociones en Facebook”, parte del creciente uso de las redes sociales virtuales (en particular Facebook). Desde esta perspectiva, el artículo presenta y describe dos experiencias que usaron Facebook en contextos educativos, una que lo emplea como entorno para el trabajo en pequeños grupos, y otra que lo plantea como espacio de encuentro e intercambio de experiencias, sentimientos y emociones entre universitarios.

Finalmente, el trabajo realizado por Jesús Salinas, Bárbara de Benito y Alexandra Lizana, investigadores de la Universitat de les Illes Balears, titulado “Competencias docentes para los nuevos escenarios de aprendizaje”, se centra en uno de los temas clave de la agenda de investigación actual relacionada con la tecnología educativa, concretamente en los nuevos escenarios de aprendizaje y sus implicaciones. Señalan algunos de los ámbitos que requieren mayor desarrollo en la investigación orientada a las competencias profesionales de los docentes, necesarias para adaptarse a la nueva forma de entender el aprendizaje en un mundo digital.

EL CONSEJO DE REDACCIÓN


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